人様のコンテンツの話

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

テイルズオブベルセリアをクリアしたよ

f:id:alwaysleeping:20210713093714p:plain
クリア時のパーティの状態

・素直な気持ち
正直プレイ前、まっっっっっっっったく期待してなかったです。
でも終わってみると楽しめた!
良いゲームでした!とても!
私のテイルズの中でも1,2を争うぐらい!
これが良すぎてハードルが上がったので、アライズは半端な出来だと満足出来ないと思う!

・全体として

それまで普通にプレイしていたんだけど、終盤ねこにんの里に着いた時に、
「あ、このゲーム名作かも」とふと思った。
ミニゲームがたくさんあって、チャットもくすりと笑えて、異海探索のような要素もあって。
そういう本筋以外の要素が積み重なった様が、ねこにんの里の「ねこにん道」という曲を通して心になだれ込んできた。

短いフレーズを、色んなアレンジで聞かせる。
まさにゲームだから成立するような曲。
ここに私は「遊び心」を感じて、いたく気に入りました。
→調べると前作ゼスティリア初出の曲のようだけどね!

ねこにんの里、正直言ってマップは狭いし作りもしょぼい。
でもそれでも、曲を聴きながらぼーっとしてられるだけで良い空間があるって、それだけでも価値はあるんだと思う。

私が「テイルズシリーズ」という「ゲーム」に求める「テイルズらしさ」の一つは、この「本筋以外の要素」の積み重ねなのかもしれないと、初めてそう感じた。
衣装であったりアタッチメントであったり、称号やら倉庫番やら配膳やら。
無くたってゲームは成立するんですよ。でもあることでよりゲームがゲームらしくなるというか。
テイルズを味わい深いものにしていたのって、そういうところだったんじゃないかって。

もちろんただ存在すればいいってわけではなく、一つ一つの面白さも必要だから簡単ではないけれど。

要素とかシステムとか

ミニゲーム

おじめんはイライラする。釣りはよくわからん……。キャラ札、地味だけど楽しい。
跳べっ!ビエンフー。こういうのでいいんだよなー。
報酬が共通だから好きなのだけ遊んでればいいっていうのが嬉しい。

・チャット

よく動くし感情表現も豊かで見やすかったね。
ストーリーは大半重いけど、重いなかでもチャットで少し和らぐ感じ。塩梅がちょうどよかったな。

・衣装

最初からベルベットの衣装が3つ選べて良いなと思った。
クリアしてみると、共通衣装が大半なのは寂しい。もっと個性が見たい。ゲーム内でもある程度充実した上で、さらにDLCもって感じが理想なんだけどなかなかね。特にDLCは結局「各キャラ平等」を最優先にしてしまっているのが問題で。
一つのテーマの中で衣装を割り振る形になって、結果無個性のありふれた衣装にしかならない。
そのキャラが着るから似合うよね、面白いよねって発想がもっと欲しい。各キャラいくつかあれば、主役とか特別に数を増やしてもいいんだよ。
カラバリは良い色。
ノルミン着ぐるみ使い回して数稼いでるのは×

f:id:alwaysleeping:20210713094741p:plain
ホスト風フィー
・ねこスピ

マリオで言うコインみたいな役割だよね。
取らなくてもいいし、でもなんとなく取りたくなる。
ルートの誘導とかにも使えるし、せっかく作ったマップを隅々まで行ってもらいたかったり、プレイ時間を稼いだり。
私はこういうのあるとついつい取ってしまう。

異海探索

すごくいいね。リアルタイム30分だから、プレイを止めても何かがもらえる。
繰り返してれば料理素材が溜まるのもお得感あってすごくいい。

装備の強化と分解

結局やらずに終わったなー。
強化値がプラスいくつで初期ソウルだとか色々あったけど。
以前も書いたけど、マスタースキル習得や雑魚から大量に装備ドロップしてランダムスキルの強弱がある以上、装備の付け替えが頻繁になる。
だから特定の装備を強化してもすぐ次の装備に変わってしまい、強化した意味が全然無くなる。
私のプレイスタイルだと最終装備になって初めて強化していくかな。でも最終装備って、自力プレイだとどこがゴールなのかわからないし。
やらせたいのはわかるけど、私にとっては死んでる遊びだった。

街が少ない

フィールドも序盤洞窟ばっかりとどこか淡白。
この辺はコストカットだろうと邪推している。
ただ、「業魔のせいで世界のほとんどの街が維持できていない」という理由付けはされている。

ダンジョンの仕掛け

結局最初から最後まで、基本的に「スイッチ押したら道が開く」でしかなかったね。近いか遠いか、複数が関連してるとかその中でもバリエーション増やす工夫は見えたけど。
無駄に複雑になるよりはわかりやすくていい。
色々種類があるのはフレーバーみたいなもので飽きないしまあいいかな。
RPGで難解なダンジョンを私は求めてないからいいけど、でもじゃあRPGで必須とされるダンジョンの個性ってどうやって出せばいいんだろうね。

サブイベント

もうちょっと欲しかったかなー。数が少ない分どれもお話の出来は良かったよね。
多くのゲームで所謂「おつかい」って嫌われているけど、私は「その世界の人々の生活」が垣間見れるから嫌いじゃない。ちゃんと垣間見れたら。

トロフィー

一部スタッフはプレイ時間稼ぎしか考えてないのかな?
プレイ時間を露骨に稼ぐような要素が多いのはゲーム全体としてマイナス点かなー。
アライズがこれを引きずらず、もうちょっと現代的な落とし所に持ってきてるかは重要点。

戦闘

こちらのコンボを突然抜けて、ノーモーションで強力な攻撃をしてくるやつは大概強い。
避けようが無いからまず死ぬ。理不尽。フェニックスとかやばかった。
相手の攻撃が多段判定が多くて、1段目をアラウンドステップで1ダメージに抑えても残り喰らうのはどうなの?
もしかしてガードとステップで耐えるんじゃなくて、フリーランで逃げるゲームなの?って気づいたのはラスダン手前ぐらい。
たぶん実装されてる要素の10%ぐらいしか使ってないと思う。
・落ちてるソウル
私がソウル5でもういらんとなってるときに、ソウル2のパーティメンバーが全然拾いに行かずに消えてしまうのもったいないね。
だったら私が拾って使ってしようかと思ったら突然拾ったり、よくわからんね。

キャスト

やっぱりモブはゆきよさんやってた。
というかムルジムが浜崎奈々さんだった。
そしてモーションアクター原嶋あかりさんがいたのが一番びっくりした。
メインも含めて765プロたくさんいるわ~。

ストーリー/展開

重かったねー。重い、重いねー。重いとしか言いようがないね。
もうちょっと救いが欲しかったかな。
私はお話がどうこうよりも、「キャラクター」を好きになれるかどうかなので、ベルベットを始めとするパーティメンバーはとても魅力的で好きになれたから楽しめたのでしょう。
葛藤シーンは苦手なんだけど、そこが短めでスパッと切り替わるのも私には助かった。

クリア後に色々調べたけど、ゼスティリアの前日譚なのねこれは。だから行く末が決まってるキャラもいて。
アイゼンはやっぱりドラゴンになっちゃうみたいだし。後が決まってるからあれだけドラゴン殺しにこだわってたのかと納得。
アイゼンの妹と会ってみたかったけど出ずに終わりかーと思ったら、ゼスティリアではパーティメンバーのようだしそりゃ出ないわ。

やりながら感じたことはプレイ記で書いたのでそちらで。
テイルズ オブ ベルセリア カテゴリーの記事一覧

・ダイル
彼が使い捨ての脇役ではなく、最後までストーリーに絡んで来る存在だったのがすごく良かったな。
クロガネも。
モアナとメディサは必然だとしても。
それぞれがやりたいことを止めないという魅力。

・「罠だろう」「でも行くしかない」
ほぼこのパターンだったね。
相手側がこの世界の事情を100知ってるとしたら、こっちはほぼ0からのスタートだから当然なんだけど。状況からして優位に立つことがほぼ無理なのでね。
そういう点で、理由付けはしっかりしてたなって。
何故それぞれがそういう行動を取るのか、ちゃんと語ってるから理解して進める。

私はゲームのストーリーをそこまで重視してない

RPGにとってお話、物語は大事な要素であることは間違いない。
しかし、「面白い話」に触れたいなら小説、映画、ドラマ、マンガ、アニメと他の媒体でもいいわけで。
その中でゲームを選ぶ私は「ゲームでしか出来ない体験」をしたい。
物語の評価は二の次になって然るべきなんじゃないかと思う。
それでも体験の先に、良い物語があるに越したことはないけれど。

最後に

あちこちに「不満」や「もやもやしたところ」、「詰めが甘い」と感じる部分はある。
でもそれを忘れさせるような、「プレイして良かったなー」という満足度が心を占めています。
久しぶり補正と、期待度0補正は正直ある!

プレイレコード

f:id:alwaysleeping:20210713093554p:plain

f:id:alwaysleeping:20210713093652p:plain
ねこスピたくさん拾ったよ

戦闘は極力回避したんだけど、他のプレイヤーはどうなのか、平均どのくらいなのか、この辺にプレイヤーの個性が出るのかはちょっと色々見てみたいところ。
わざわざ第4地区だかに行ってSSを撮る。このスクリーンショット撮影制限は本当に理解に苦しむ……。

余談

エクシリアはいつやったんだっけ?とトロフィーの記録を見返すとちょうど10年前でした。
当時の私は「テイルズは終わった」と思ったんですよね。それで実際10年やらなくなったわけで。
何故そう思ったか、ほとんどはもう覚えてない。
その中で覚えてる話を一つ。
私のテイルズ体験にとって「衣装」は大事な要素で、それがほぼDLCでしか入手出来なくなったことに憤りを感じたのはたまに思い出していました。
お金を出して買うことへの拒否感もありましたし、過去作では最初からゲーム内にたくさん内包されていたのに外付けにされたこともショックでした。
でも何より、サブイベントとか色んな要素をやり込んだ先にある「ご褒美」が奪われたのが嫌だった。
細々と自分で頑張って、その頑張りが「衣装/コスチューム」という形でゲーム画面に現れる。その現象全体を通してニヤニヤ出来たんですよね。
衣装をお金で買っても、「ゲームを遊んで得たものじゃない」のでそこに「楽しさ」がないんです。
こういう感覚、忘れないで欲しいなあって思います。
ベルセリアには「遊び心」を感じたけれど、そういう点ではまだまだ過去作より後ろにいるのかもしれません。