よー。
今回はスクリーンショットばっかり!通信量に優しくない!
楽しかったけど、点数をつけるなら69/100点かな。
私がやりたい戦国無双は
神速で雑魚を殲滅出来て、そこそこ史実をなぞった物語があって、ミッションやってたらいい感じにステージ終わってって感じだから
その部分は求めてた期待通りかな。
今回の記事は一方で、個人的に気になった部分を書くことが多くなりそうなので、以下は不満が多めかも。
一言でまとめるなら「楽しいけど、かゆいところに手が届いてないゲーム」
無双演武
楽しい。2時間ぐらい連続プレイしたら飽きる。でも翌日またやりたくなる。
たぶん、一つ一つのステージは従来作からしっかり進化して、どんどん遊びやすくなっていってるんだと思う。そこは◎
・同じ戦を
違う陣営で戦うのは新鮮に遊べる。これは過去作でもあったね。
信長と光秀それぞれの章で同じ陣営、同じ味方でやるのは微妙。
光秀編を単体で遊んだ時にそれだけで成立してるんだとか、ああこのときの光秀はこう見てたんだってステージ前後にストーリーがあるけど、結局ステージ自体は似たようなもんだし。
堅城演武
・無双版タワーディフェンス
・楽しさが一つも無い
・ミッションをクリアしても、ステージをSランクでクリアしても、何一つ嬉しくない
・ミッションのランダム性とか、守る箇所が2箇所とかで与えられるストレスを超える楽しさが無い
・ステージ多すぎ
・褒められる部分がなにもない
なぜ親密度はこのモード限定なのか……。どのキャラでも一番簡単なやつをただ繰り返すのが最適解になるだけなのに……。
成長/強化システム
このブロックが私にとって一番不満を書くところかな
・レベルが上がらないと技が全解放されない
→→序盤に使いやすい技を見つけても、成長した後で違うコンボをまた新しく探さねばならない手間
→→コンボや閃技が成長しないと解放されないから、色んなキャラを使ってみてこの子が使いやすくて楽しいって確かめることが出来ない
・せっかく武器鍛工で強い武器を自由に作っても、武器熟練度を上げないと装備出来ない(施設強化も必要)
・育て上げる時期を一番プレイすることになるのにそこが不便で、育ちきってからは特にやることがない
・ストック経験値は便利だけど、活かしづらい
私は色んなキャラを一通り触ってから、「この子使いやすいからこの子で進めよう!」って遊びたいんですよ。
そのためにはコンボが全解放されてないと、実際に使いやすいかどうかってわからない。
つまり、全キャラ25だか30ぐらいまで上げてようやく私がやりたいことが実現出来るけど、ストック経験値をそこまで貯めるってどれだけ大変か。そんなに貯めたらもうほぼやることないバランスですよね現状。
これってつまり、「ユーザーは好きなキャラでだけ遊ぶだろう」が前提なんだよね。キャラの使い心地じゃなくて。
○○が好きなら、そのキャラを使って遊ぶことが最優先で、そのキャラ使ってれば経験値も貯まって他の子に使えるようになりますよーって。
そういう開発者側のプレイスタイルの押し付けを感じます。
「信長と光秀を使うゲーム」といえばそれはそうなんだけど。
でも他のキャラを使う場面もストーリー上、数多くあるわけで。そういうときに、全員一通りお試ししてから決めたいけど、全員試せるだけのストック経験値も技能ポイントも常に無い。
だから、なんとなく選んだキャラでしっくり来ないまま、なんとなく進んでいく。
弱くたって勝てるバランスにはなってるけど、それでは無双の爽快感は得られない。
キャラ変えても武器が一緒で固有スキル解放されてなかったら使い心地変わらないなんて、キャラがたくさんいる意味がないじゃん……。
要望:ステータスは弱くていいから、コンボは初期状態で全解放であってほしい。
このゲームにおける成長システム、「遊び」や「楽しさ」「喜び」が無い。
武器アクション自体は楽しいのも多いのに、全技使うことなくゲームが終わってしまうもったいなさ。
施設強化の解放が遅い
ストーリー進行なんて待ってられないよ。
早々に要素は解禁されてほしい。どうせ素材貯めるの大変なんだから。
せめて、どれを進行したら居城ランクが上がるのか表示して欲しい。
信長の章を終わらせてから光秀やろうと思ってしばらく進めたけど開放される気配がなくて、光秀やったら光秀の序盤の方にトリガーあるとか勘弁してほしかったよ。
遊ぶ順番すら、開発側の想定を押し付けてくる。そんなところぐらい自由にやらせておくれよ……。
武器鍛工
成長要素でいい感じなのは武器鍛工ぐらい。
これぐらい自由でようやく楽しい。
技能珠の効果がレベル上げても実感しにくいけど。
8マス空きの武器とか常時店売りでいいのにね。
レア武器の存在/使用価値を高める工夫と相反するんだろうけど、その辺も頑張って新しいアイディア練りに練っておくれ……。
技能修得
まず武器の「技能珠」と名前被ってるのに全く役割が違うのは名付けとして最悪。
スキルツリー的になってるけど、キャラごとに見た目と取る順番が違うだけで中身一緒で面白みなし。
取得する喜びが無い。取るからには劇的に強くなってほしい。
このゲームはむしろ「取らなきゃ弱い」という調整になってしまっている。
成長要素って強くなった実感がほしいわけで。でも調整が下手なゲームは「マイナス調整」をしてしまう。
開発者側から見て「ここがバランス取れてるかな」ってところから下げた初期状態。強くなってようやく普通になる。一騎当千の爽快感ってそういうことですかね?
理想は初期からバランス取れてて、強くなるとより快適。そこはステータスが強くなるというより、どういう特徴付けをしていくかだと思う。
一般的にスキルツリーで取るスキルって「この部分が微妙にかゆかったけど、このスキルでかゆいところに手が届いた!」という体験が嬉しいもので。
例えば無双ゲージ1本追加とかさ、そもそも3本あってようやく普通で、初期状態は無理やり不便を作られてる。それが増えても嬉しさには繋がらないんですよね。ただの手間。
それをキャラクターが増えるごとに毎回毎回やらなきゃいけないんだよ。
しかもこれもやっぱり、ポイントが足りなくなるから結局強いキャラを使って稼いで、ようやく他のキャラに回せるようになって……という悪循環から抜け出せない。
私は「マイナス調整」という言葉を使ったけど、ちょうど5chにこういう書き込みがあって。
140名無し曰く、2021/07/01(木) 15:20:19.69ID:RFVFeyQOd
成長要素いうてもただのアンロック式なのがなぁ
いまいちハネられない無双の限界なんだよな
「アンロック」まさにそうだなと思った。あって当たり前の要素をただ封じただけの成長システム。それって成長じゃなくて封印を解いてる方向。
本当に、この部分を改革出来るスタッフが無双チームに入れば無双シリーズは劇的に面白くなると思う。
ほか
衣装チェンジ!
というかモデルチェンジというか老けたというか。
でもストーリーで信長/光秀は老けたのに家康は若いまま…半端だなあ…。
かっこいいね。
全体通して画作りは上手いよね。
「遊び」が作れないから、とにかく見た目をって気概は感じる。
戦前の準備画面で武器強化したい
理由:まずストーリー選んで、選択できる武将を選んでから武器選択だから。
先に鍛冶屋で好きな武器強化しても、その武将が使えないシナリオだったら意味ない。
というかそこで、キャラクターは強化出来るんだよ。
レベル上げたり、技能とったり。武器だけ強化出来ない。不便。
今回100人倒せとかのミッション
その場にモブが発生するようになってる。詰所頭がいなくても。
でも昔の癖で詰所頭は生かしてしまうし、無駄に敵兵を殺せない。
ステージ後半で200人倒せのミッションとか出たら困るから。
でも総合評価のとき1500人倒してもB評価だったりして困る。
逆に堅城演武は敵の総数が決まってるからミッションが割と厳しくてストレスしか感じない。
・ストーリー/キャラについて
やりながら箇条書きしたので、後に明らかになる疑問もたくさん
今川義元、すごい、圧倒的強者感を纏ってきた
信行…
死んでしまっては何も残らんのに
切腹ってあまりに残酷な文化だ…
朝倉討ちと浅井との訣別
史実がそうだから、そこまでどれだけ良い感じのストーリー作っても、どうしてもこうなっちゃうんだよなー
信長と光秀を語ろうとすると、その近辺の人物描写が濃くなるんだなあ
鹿介とか
でも毛利家近辺がやけに多いのはなんだろうな
謙信わっかい
世代交代だなあ…
直江兼続を吸収した感じか
全体的に新規ボイスのキャラは声が高いキャスティングだよね
渋いのが毛利元就と今川義元ぐらい?
長政、声は一緒だけど喋り方や性格が違うから演じるアプローチも1から構築してる感じで大変そうだ
松永久秀 新鮮な触り心地
官兵衛と半兵衛
正直接点描写が無さすぎるのに「先輩!」って慕い過ぎでは
本能寺の変
みつき、信行についてはどこまで知ってたのかなあ
利家は話してないの?
三太夫なんかあったの?
信康の件とかセリフで触れて、その後、他のエピソードで明らかになるのね
IF
IFのボスは百地以外が良かったなー
最後わーっとみんな出るステージは楽しめたけどね
総括
戦国時代しか扱えない以上、主要な合戦はシリーズを重ねるほど何度もやることになる。
どんどん地方に行ってみたり、キャラを増やしてそちらを掘り下げる事を主にしながら
宮本武蔵を出してみたりと色んな手を打ってきたこのシリーズ。
やはりマンネリ化が避けられておらず、新作の製作を断念していたのもよくわかる。
新規軸の新しい遊びが見つかっていないことは、遊んでいてもすごく伝わってきた。
そんな中、ビジュアル一新、さらに織田信長を主役に添えることを目玉とした本作。
キャラクターの大幅な削減/変更は、開発にとってもファンにとっても大きな痛手となったのだろうが、そこまで踏み切らないとリブートにすら至れなかっただろう。
その部分は私は受け入れられた。無双演武はたしかに楽しかった。
ステージを遊んでる最中も楽しめた。その部分は順当に進化していたと言えよう。
正直この部分だけでもこのゲーム、このシリーズをやる価値は僕にはある。
一方で、それ以外の要素に関しては残念ながら優れているとは言えない。
堅城演武も、成長システムも、足を引っ張っている出来だ。
本来この部分も楽しいものを作って欲しいのだが、どうしても新たなものが生み出せないようだ。
そうなった時に陥りがちな良くないパターンの一つ、
開発側が遊び方を「私達が作ったレールの通り遊んでくださいねー。他のやり方は認めません」と締め付けてる感じもちらほら見受けられる。
「これを用意すればプレイ時間○○時間は稼げるだろう」とか。
それはユーザーが望んでいるものなのだろうか?
もっと遊びの部分を突き詰めて欲しい。
戦国無双シリーズが好きだからこそ、切に願う。
余談
キャラのリストラとか、性格変更、中の人変更、
キャラ描写とかには不満を持たないタイプ。
直虎、慶次、政宗、三成、ガラシャ、小少将とか、好きだったけどね。
でもこのシリーズが批判を浴びる矢面はキャラクターに関することが圧倒的に多いよね。
キャラクターの描写、造形、史実ではこんな戦出てないとか。
もともと史実を元にしたフィクションなシリーズなんだし、「こんなの史実と違う!」って不満を持つ人が未だいることに少し驚く。
「史実と違うにしてもこれはやりすぎ」の基準が私にはいまいちわからない。
歴史は詳しくないし。
いわゆる「シリーズファンから不評」になりやすい性質が強くて、新規ユーザーからすれば楽しい部分が多かったとしてもネット上の評価では一律で見られるからすごい損してるだろうなーって思うことが少なくない。
海賊無双4でも、キャラの成長周りでは今回の記事で書いたこととほぼ同様の不満を持った。
ので、まあ同じチームなのかなあ?よくスタッフ見てないからわからないけど。
海賊無双4では「特殊技」によってキャラクターの個性を出すことに完全に成功していて、それは大発明だと感じていた。
それが本作に「閃技」として逆輸入されてきたわけだけど、個性を出すことには失敗して結果「劣化コピー」になってしまったのが本当にもったいないよね。
海賊無双は原作で技数が多いからこそ成立していた部分もあるんだろうけどね。
武器共通化もつまるところ、固有モーション作るのめんどくさいのかなって思っちゃうんだよね。まあ普通の武器で、そのキャラ特有の技を作るのが大変なのは想像に難くないけどさ。
こういうところがもったいないんだよ。もうちょっと突き詰めれば、頑張れれば、かゆいところに手が届くのになって思っちゃう。