クリア時点での主にシステム面の感想を書いていきます。
ストーリーについては前回の記事で。
好きなところ
戦闘システム
・3すくみで優位を取るのが楽しい
・部位を狙ってアクションをキャンセルさせたりするのも楽しい
・3乙は結構余裕があってありがたい
・一掃はすっごく助かる
同じモンスターを狩るのに本家ほど時間がかからず次々遊べるのは良いですね。
オトモン探検隊
レベル上げたり、素材取ったり。助かる。
飛行
フィールドを飛べるのは気持ちいい!
細かな好きポイント
・そこそこ細かいスパンで、街の人たちのセリフが変更されているのはgood!
ツキノが隠れてたりとかね。
・隠密移動超便利
・ネコタクスタンドも多くて便利
・各エリア/フィールドの雰囲気作りはよく出来てる
・思ってたよりモンスターの種類が多い
・イノリの壺
ちょっとしたことだけど、こういうのあると嬉しい。
・サブクエストがたくさんある
・主人公が表情豊か
・エナとアユリアがかわいい
いまいちなところ
戦闘システム
・怒り状態が解除されたときがわかりにくい(特に凶光化時)
・部位破壊してる爽快感が薄い
・部位破壊とアクションキャンセルの繋がりがよくわからないモンスターがいる
(尻尾で攻撃してくるから尻尾を破壊したのに何も起こらないなど)
・複数の敵に狙われたときに対処しづらい
・モンスター側の「3すくみ無視行動」や「複数回行動」
3すくみでプレイヤー側が優位を取り続けるとそりゃあ単調になってしまうから設定されている。
これがユーザー側にメリットが無いというか「工夫して回避することが難しい」類のもので、「ほぼ確実にこちらにダメージを与えるための行動」なので、ストレスだけが溜まってしまう結果に。
・3すくみの行動パターンを覚えるのが大変
モンスターの数がとにかく多いので、私はメモを取ってそれが手放せなくなった。
きっと多くの人は外部サイトに頼ったんじゃないかと想像する。これは不便。部位弱点情報は1度判明すれば残るので、行動パターンも記録してほしかった。
「ランダム変化」みたいなことがしにくくなるから記録されないのかなとは思うんだけど、結局ほとんどの人が他所を見るならゲーム内で完結させる潔さが欲しいところ。
・モンスターの反撃
こちらの攻撃で反撃してくるやつ、弓でも食らったりいまいち条件がわかんなくて最後までふわっとしてました。3すくみで勝っても、殴るたびに「なんでこっちもくらわなきゃいけないんだろう」って感じるのはそこそこストレスですよね。
・罠
「そうか!罠を使って対処すればいいのか!」と閃いたので一度試したら「罠が効かない相手だぞ!」って使ったあとにナビルーに言われてターンを無駄にしたんです。
それ以降罠は一切使わなくなりました。タル爆弾もいまいち使い所がわからなかったり、アイテムあるだけで微妙なのが多いのかなという印象。音爆弾や閃光玉はわかりやすいんですけど。
ライドアクションが逆にゲームの幅を狭めている
これは体験版で危惧してた通りそのまま解消されませんでした。
ポケモンでは長年あったこのシステムは廃止されたんですよ。なぜ時代に逆行してしまったのか。他社のゲームやらないの?
そもそも3すくみである程度手持ちモンスター縛られてるのに、ライドアクションでさらに2重に縛ってるって感覚を持って欲しいところ。
キーアイテム入手でいつでも使えるとかで良かった。
そもそも個性付けのためのシステムのはずが、
「ジャンプ」や「咆哮」、「岩砕き」なんてほとんどのモンスターが出来るイメージがあるものを固有アクションにしてしまうことで逆に個性を奪ってしまっているんですよね。
そしてユーザーとしては、「最終的にはあれもこれもできる」って状態になったほうが絶対嬉しい気持ちになるのに「二種」で縛り続けることでその楽しみも無く。
もったいないなと思います。
オトモン関連
・メニュー画面で手持ちオトモンの詳細が確認出来ないのはあまりに不便
Switchはメニュー画面の情報を増やすと「メニューの開閉」さえもロードが長くなるゲームが多いので、あえて削減してる可能性はあります。
下記で出てくる「探検隊」や「マップ」についての不満もここに起因してるのかなとは思います。このゲームはメニュー画面の開閉はストレス感じないほど素早いですからね。
・厩舎でモンスターの管理がしづらい
ソートが「レベル」「レア度」「取得順」の3種しかないって不便すぎる。しかも昇順/降順も選べない。
絞り込み機能も無い。遺伝子やライドアクションで絞りたい。
一つのメイン要素である、「オトモン」を扱う部分に力入れて便利にしてほしい。長く触ることになる部分は小さなストレスが積み重なってしまう。
オトモン探検隊
だいたいフィールドにいるので、「帰ってきた!」と言われても拠点に戻るのは少しめんどくさい。1度のスパンが長い分、時間をロスするのを少しでも避けたいからメニュー画面で管理したかった。
飛行
飛べるエリアが少ない!カメラが見づらい!
所謂ダンジョン内扱いのマップでも飛びたかった。ここに複数のライドアクション内包しちゃえば不満は減っていた。新たに採取アイテム取れない問題は発生する。
ダンジョンコピペ問題
露骨過ぎてかなり冷めます。モンスターの巣だけならまだしも、固定ダンジョンも同じパターン継ぎ接ぎはちょっとね……。
細かないまいちポイント
・環境生物がいるだけで捕まえられない!
・マイハウスにもうちょっと特別感が欲しい
・素材拾う時にAボタン連打しながら移動するのがめんどくさい!
・主人公が喋らないことが足かせになっている感じがする
・自分が今いる場所以外のマップの詳細が確認できない
・サブクエストもソートが甘い
「受注中」だけでバッと並べたい。
・イノリの壺
「お祈り」が逐一切れるのはただめんどくさいだけ。
・「買い時のオフダ」一瞬混乱する
実際購入するとちゃんと割引された額だけ引かれてるんですけど、最終画面で表記が変わるのは普通に怖い。これは不具合の一種かな。
システム周りのアップデートもされる気配がないのもちょっと不満を増します。
でもシステムが一番手を入れづらいのかなあ。
総括
モンスターハンターのRPG。
モンスターハンターの世界に、アクションが苦手な人でも入っていける。
しかもモンスターが仲間になって、好きなモンスターに乗って移動が出来る、一緒に戦える。このコンセプトがやっぱりとっても良いですね。
基本ソロプレイヤーで救援とかも出来ない私にとって、モンスターハンターシリーズ本編はなかなか楽しめなくて。いつもクリアまではやるんだけど、そこで満足してしまっていて。
でもやっぱり魅力的なモンスターがいて、それを比較的気楽に倒せるこの作品は初めて知ったときは印象が良かったです。
体験版の出来も良くて、新しい楽しさを感じられたので購入に至りました。
ただ、実際に遊んでみるとこのゲームもまた詰めが甘くて。
ストーリーもそうだし、システム面は「本当にスタッフ実際に遊んでる?」と思うような粗が多くて、遊べば遊ぶほどちょっとがっかりさが増して行ってしまいました。
一つ一つの要素の目の付け所は良いのに、その良いはずの部分が少しもったいないみたいな。
「良いところ」「イマイチなところ」として記述しましたが、同じ要素についてそれぞれに書いてるのはそういうことですね。
最後に、私にとってのこのゲームの満足度と好き度を記します。
満足度 70/100
好き度 55/100
不満点は多かったけど、なんだかんだで時間を使って遊んでいられたのでその辺りの満足度はそこそこあります。
このゲームはクリアしたあとも上位モンスターが存在し、配信でモンスター追加があるようなのでゲームとしての「満足度」は今後のプレイで上がる可能性が高いです。
一方で「好き度」は、最終的にはあんまり好みの形に落ち着かなかったかなあという感じです。
モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~|オンラインコード版