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Tales of ARISE をクリアして

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ネタバレを含みます

クリア、トロコンして、2周目で赤い女がいるのかとか確認したりしています。

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いろいろな面を振り返っていきましょう。

はじめに

私がテイルズに求めているものは、夏にベルセリアをプレイしたときに色々と発見できまして、こちらの記事である程度書いたつもりです。
要するに、遊び心をどれだけ積み重ねられるか。

バトル

好きなところ

ブーストストライクが気持ちいい

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私がやってきたテイルズの中でトップと言える気持ちいいバトル演出だった。
ゲームテンポを損なわないたった数秒の演出。しかし派手で迫力がある。威力もある。
何百回出しても飽きない。

回避のメリット

回避がきっちり無敵で、回避から攻撃に繋がる。
ベルセリアのガード機能が死んでたのでそれと比較しても◎

作戦設定が細かく出来る

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「○○のとき」→「○○」と、FF12ガンビットのように仲間の行動が指定できる。
指定しなくても、十二分に遊べる。

いまいちなところ

通常攻撃の価値

通常攻撃も術技も、ブーストストライクを出すための繋ぎでしかない。
空中コンボを繋いで出せたときは少しうれしいが、基本的にバトル中の9割がちくちく削っているだけなので作業感が出てくる。

術技

無限に出せるのは大変ありがたい。しかし種類が少ない感じ。使い勝手もそんなに。

秘奥義

秘奥義、第二秘奥義ともにテンポを損なう長い演出の割に、ダメージ量がいまいち。
さらに属性レジストも引っかかるので、場合によっては出してるだけ時間の無駄となることも少なくない。
術技を繰り返すと半減される仕様も相まって、オーバーリミッツ中に術技無制限になっても恩恵が少ない。
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また、味方COMはあまり使用してくれないのも寂しい。特に第二秘奥義は基本見かけない。

仲間が攻撃を避けてくれない

私が予兆見て簡単に避けられる攻撃を、特に避けてくれない。
それでいて「術を止められちゃったよ!」とか毎回言われてもね。
詠唱中は歩けても鈍足だから仕方ないといえば仕方ないところではある。
逆に私が避けられないものを避けることもある。

キサラのブーストアタック

突進を止めるやつ。使いづらい。
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1.予兆を見て突進に気付いても、スタートする前の発動では止められない。
突進がスタートしてから発動すると、大抵味方が被弾してる。
2.そもそも突進攻撃なのか判別しづらいモンスターがいる。
突進中なのかどうかわざわざL1を押して判別したり。
3.突進しない敵をターゲットしてる時、逐一ターゲットを突進系に合わせてという手間が非常にめんどくさい。
これはどの種類のブーストアタックでもそうだけれど。

と、キサラのブーストアタックは全体的に使いづらい。にもかかわらず、敵の突進攻撃は止めないとパーティに与える被害が一番大きい。
せめて予備動作の段階でストップさせることができればね。

人型の敵は強い

人型っていうか、人間?
最後サブクエで領将連戦や、アイゼンと戦うことで実感したんですけど、
味方の攻撃のエフェクト、特に魔法のエフェクトが激しすぎてその中に人間埋もれちゃうんです。
だから敵の攻撃の予兆動作が全く見えなくなって、突然攻撃が飛んでくるのでかなり戦いづらいです。
モンスターは大きさがあるので、そういったことにはなりにくい。
エフェクト綺麗だけど、増減出来てもよかったかな。

全体通して

好きなところ

ファストラベル

ダンジョンでCPが足りなくなったらノーリスクで宿に帰って回復でき、またダンジョンにファストラベル出来る。ノーストレス。
制限をほとんどかけてないところが良いです。

トロフィーが取りやすい

ノーヒントでプラチナ取れたので達成感。

アクセサリ合成

効果数が多いようでしっかり限られてるので、少しの手間で狙ったものが作れる。
かなり良い。
お金がかかるからクリア後までやらなかったけど。

いまいちなところ

進行度

リンウェルのスキル、アイテム入手率とか、フクロウ発見率とか、その時点で残りのゲーム全体のボリュームがわかってしまうのが嫌。

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アイテム50%称号

そもそもレコードほぼ全体、その項目の総量が表示される関係上、概ね推測できてしまう状態に。
総数がわかっていることで、コンプリートはしやすくなっている恩恵はあります。

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どの項目も総数表示がある

クリア前は非表示で、クリア後に表示してくれれば良かったのになと。

スキルポイント

慢性的に足りない問題
技はここで入手じゃなくてよかったんじゃないかなあ。
ラスダンに行ったら取りたいのは取れてるぐらいだったら良かった。本当に最初から最後まで不足。後から有用なスキルが追加された時に、先に取得していたものを外してポイント戻ってくるわけでもないし。
最終的にトロコンしても足りてないキャラもいるし。
BGアップとか、明確に効果量が上がったと感じられるところは良いです。

料理

カテゴリが肉料理、デザートとか別れてるけどカテゴリ内の効果はバラバラ。
新しい料理が増えて、逐一全体確認して……不便。効果順に並ぶカテゴリがあってもよかった。
どうしてもジャンルで分類したいなら、「肉料理は「攻撃アップ系」で統一する」とか、使いやすくしてほしかった。
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サブクエストと推奨レベル

サブクエストに推奨レベルとか、星で難易度を表すとか目安が欲しかった。
受注して、敵を見に行ったら20も30もレベルが上でどうにもなりませんでした。みたいな無駄な骨折りが多い。
そして一度確認したときにメモ取るか記憶してないと、何時間も経ったあとに「倒せるようになったかな?」とまた確認の時間が発生してしまう。

雑魚のバリエーション

少ない。
修練場がランク上がっても同じ雑魚の色違い配置してるだけなのが一番わかりやすいと思う。

挿入歌

ゲーム中、アニメ中に「日本語の」歌を使うとき。
何故使うのか。世界観にその歌が存在するのか、歌を使うための順序立てはしていたのか。
何が言いたいかって突然曲が流れるシーン、「ここで感動してくださいねー」って押し付けにしか思えなかったんですよね。
アニメで劇中に主題歌とかを流すと感動出来るのって、散々それまでオープニングで聞いてきたのが急に流れるからだと思うので。
積み重ねの体験で感動できるので、突然歌われても冷めるよ。
感動押し付けたくてただ曲流してるんだなって。下地もなく、前振りもなく。演出者のエゴで。そう感じてしまった。

ゲームボリューム

開始当初に感じた「5箇所行って終わりじゃないよね?」という不安は、ほぼ的中だった。
頑張った方なのはわかる。ただプレイ時間云々よりも、どこか物足りなさを感じたままだった。それはベルセリアが小さい町ばかりで寂しかったのと同じように。
前回の記事でもコストが原因だろうと書いたが、やはりそういうところでしょう。
現代のゲームに求めるものじゃないのはわかっているのだけど、たくさん街があってほしいとかそういう部分を追い求めてしまう。
テイルズの記念作なら予算かけてやってくれるんじゃないかという期待がどうしてもあった。繰り返し言うけど、かなり頑張ってるのはわかる。
五領移動するたびにガラッと雰囲気変わるし、どこも丁寧に作られてる。
ずっと綺麗だし、作り上げられたそのもの自体はどれもいい出来。
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ざっくり言うと5箇所+αで終わってしまった悲しさが強い。
10エリア欲しかった。望み過ぎですね。
ラスダンのプレイ時間伸ばし感はいらない。
ラスボスの合間の雑魚戦も不要だった。散々その雑魚はもうラスダンで倒してきたよもういいよ。

ストーリー

全体

よくまとまってる。

クリア後

クリア後に色々やれることがあるのは嬉しい。
その過程でトロコンにも至ったし、よくできてる。

ただこのゲームのこのシナリオだと私は、クリア後にどうなっていくかをすごく見たかった。
人々がどう変わっていくのか、世界はどうなるのか。
次の項目とも関連するけど、すごく世界に生きる人々の息吹を感じるんですよね。
次々と状況が変化していくことに対する不安を吐露したりとか。そういうところに世界の奥行きが出るというか。だから、戦いが終わったあとも彼らの言葉を聞いてみたかったんだと思う。

NPCのテキスト

街の人のセリフ、そこそこの頻度で変わるから読んでて楽しい。
ストーリー進行に合わせて、その街の人はもちろん、他の街の人々もテキストが変わる。
レネギス変形後のカラグリアなんて用事ないけど、城に避難してる人がたくさんいてとかそういうの大事だよね。
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たぶん行かない人は絶対行かないし気づかないような細かいとこまでよくやってるよ。

カップリング

私は匂わす程度が好きなので、ここまで露骨なのはあんまりかな。

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特にメインストーリーでやられると急に陳腐になるね。
そして唐突に入る下ネタは私にはピンと来なかった。

テイルズとして

テイルズに求めるものは各プレイヤーが色々あると思うんです。
バトルだったり、スキットだったり、料理やミニゲーム、衣装だったり。
私はその中で「スキット」「ミニゲーム」「衣装」がテイルズの中では比重が重めなんです。それで、アライズではそれらがどうだったかというと。

衣装

相変わらず遊び心のカケラもなく。
農業衣装なんてロウ固有にすればいいのに。どの衣装も全員分用意してしまう。
農業はロウ、音楽家っぽいのはテュオハリムとか、6人特有の衣装をそれぞれに与えてあげた方が絶対個性も出るし楽しいって。
配膳みたいな共通は共通でありつつ、個性は個性と複数の方向性で攻めて欲しい。
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配膳もミニゲームとかじゃなくただ唐突にまとめて渡されるだけ。達成感はどこに……?
着るけど。

ベルセリアのときにも書きましたが、ミニゲームやサブクエストで苦労した先に衣装があることで嬉しくてそれを着るし、着た時の喜びもひとしおなんです。
だから衣装DLCはその喜びが0なので魅力がないし、海水浴・学園・戦国なんて統一テーマで作られた衣装はもはやキャラに合わせた衣装でもなんでもなく。
どこかにありそうなものを当てはめただけでキャラの個性が死ぬわけです。
でもそっちの方が売れるんでしょう。

RPGなのに着せ替えが出来るってことが、どうすれば喜びに繋がるのかって原点に立ち返って考えてみませんか。

ミニゲーム

釣りぐらいですか?ダナフクロウ探しと。
このゲームが普通になってる一因というか。
ストーリーと、バトルと。ぐらいしかやることが無い。

バトル

逆に従来のテイルズでは私はほぼ重要視していなかったバトルは、私にとっては従来作でもトップと言えるほど満足度は高いです。
序盤に記述したブーストストライクの気持ちよさ、ブーストアタックで敵の攻撃を邪魔するなど、爽快感が高めで。
それでいて演出も短くスパッと次に行ける。とても良かったです。

スキット

全体通して楽しかったですよ。
ゲームとしての遊びは思い付けてないけど、テキストはたくさん書けたんだなって思いました。マンガみたいなコマ割方式も見やすかった。

引き継ぎ

アーティファクト集めれば引き継げるものは全部引き継げるの良いよ。とてもいい。GRADE稼がなくていい!助かる!ありがたい!

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ワンダーバードも、もう一捻りくらい何かあればもっと良いものが出来た気がする。なんか惜しい。

総括

よく出来たゲームだと思う

多くのものが高水準でまとまってる。
キャラもストーリーも、システムも。
そこは評価して良い点だし、本当に良いゲームだと思う。

ただそこに個性はあまり感じられない 。
テイルズオブアライズならではの何かが強くあったかと言うと、どうだろう?
叩かれる要素は極力減らして、見栄えはとにかく良くして。
ベルセリアの時に私が最重要視した「遊び心」は、もうカケラも無いように思う。
その本質は、未だに偉い人には見えなくなってるみたいだ。
「作られたものを開発者の想定通りに遊ばせる。奴隷とどこが違うんだ?」
ゲームは、ユーザーにとって自由であって欲しい。開発者の想定を超える遊び方を許容して欲しい。

好き度

満足度 60/100
好き度 45/100

バトル楽しめた度 80
私の望むテイルズ度 10
「ああ、今後この方向性でさらにテイルズが進むなら、また10年は遊ばなくてもいいかもしれないな」と思ってしまわないこともない。
普通のゲームとして見たら平均点より上に位置するけど、とにかく「特徴が無い優等生」って感じ。
特筆する部分が特にない。
キャラも今時の良い子ちゃんの集まりで。
開発にあたって「嫌われない」ひいては「炎上しない」がとにかく最優先事項だったのかなって。過去作で色々あったし。ただその結果が無味。記憶に残りづらいなって。

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カラグリアは暑いから裸で過ごしたらギャップ出るなーと思って進めてたらギャグシーンが生まれた。【PS4】Tales of ARISE


余談
どうしても目についた部分を書くから、「ここが悪い!」を羅列した記事ばかりになってしまっていてそれが少し嫌で。
正直記事に取り掛かりたくなくて、クリアしてから寝かせていました。
最初勢いに任せて書いた満足度は50で、好き度は30だったんです。でも振り返るとそこまで悪くはないかなあとか。
もうあんまり悪かったとこ覚えてないんですよね。
そして悪く書いた部分削除しようかなとか思い始めてるんです。
2周目もちょっとやってたぐらい、遊んでられるゲームなんですよアライズは。

きっと「いいな」って思った部分も忘れちゃってるし。
絶対評価をするべきなんだけど、どうしてもベルセリアを神格化しちゃってる自分がいて相対評価になってしまってる部分もあって。
正直システム面では圧倒的にアライズが遊びやすいし。触れていて心地良い感じするし。挙動も快適だし。グラフィックもめっっっっっちゃ綺麗だし。今からベルセリア2周目とかやるかって言われたらやらないし。

世間の評価は全く見てないから知らないんだけど、テイルズの入り口としてはとても良いゲームなんじゃないかなあって思います。
本当に、出来は良い。
ただ、私が望んでるものでは無かったということ。
国内の大規模ゲームがどうにか続いて欲しいのです。がんばれゲーム会社!
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