ポケットモンスター バイオレットを始めました。
その記録です。
プレイしたい欲求を抑えてブログを書くのは苦手なので、途中すっぽり抜けそうです。
旅立ち
自宅は調べてテキスト表示されるものが多く、触れて楽しい。
ミライドン
出会い。直前にサンドウィッチをもらったときに「たいせつなもの」に入れたのが引っかかっていた。
探索
街に進まずあちこちうろうろ。お話が進んでないのにこんなにいろんな種類のポケモンが手に入るのは初めての体験かも。
同じタイプの中から好きな子を選んで冒険を進められるのは良いですね。
コレクレー
謎の存在
レッツゴー
いいですねこれは。さくさく倒せて経験値が入る。
例えば着替えはメニューに格納して、方向キーに手持ち並べ替え機能を置いておくとか。
そもそも方向キーはべんりボタンのように任意設定できれば……?
テーブルシティ
街につきました。
お店
そもそも民家に入れないなーと気にはなってたんです。
ポケモンセンターが屋外なのは利便性も兼ねてて良いと思います。
が。
この「テキストだけ」のお店は少なくないので、かなりゲームとしての手触りはよくないです。
同じ名前の店舗が同じ街にあちこちあることも、店の前の看板で「何屋なのか」を表示するようなことが出来ないのも印象悪いです。見た目で覚えて入ってくれとユーザー任せ。ロードが入るのでできれば出入りせず確認したい。
不満噴出
人に話しかけたとき、向こうが振り向いてからテキスト表示されるワンテンポの遅さも、「ゲームとしては」ストレスな部分。
そもそもポケモンと人が並んでるとき、意図しない方に話しかけやすく困ります。ポケモンに話しかけるとかなり時間を取られるので話したくないときはストレス要素です。反応がかわいいとか話したいときはそれでいいんですけど。
髪型の並び順も男女混合になり、いかにも「ジェンダーフリー」を打ち出していることをアピールしているように見えます。
しかしそれってゲームをプレイするユーザーになにかメリットありますか?男女で分かれてるほうが選びやすいのは間違いないですよね。
例えば男女混合にするなら、髪の長さが短い順/長い順に並べるなど、ユーザーがなりたい髪型によりなりやすい工夫もしてほしかった。
近年の謎システム「美容院前払い」で「髪型はマネキンで確認」というユーザーに何のメリットもない仕様がようやく改善されたのはよかったです。
しかしそもそもそのシステムが数代続いていたことこそが、「ユーザー第一」ではない開発姿勢なんだろうなあと感じています。
話が脱線してしまいました。
ネモ
ライバル、ですよね?きっと。主人公よりだいぶ先を行っている人がライバルになるとは。
でもおかげで頼もしい。アイテムとかポイントとかめっちゃくれる。
ニャオハ→
結局今回公式に進化系の発表をしなかったのは、がっかりされることがわかっていたからですかね。
そもそもじゃあがっかりされるデザインにしなければいいと思うんですけど。
3進化のポケモンはだいたい1こめの姿からは想像もできない姿になりますが、そのコンセプトを変えることはないのかな?
進化後もかわいくたっていいのにね。